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Novembre 2018, n°47

USA : la réalité virtuelle devient un marché bien réel

La technologie de réalité virtuelle reproduit artificiellement une expérience sensorielle qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat. Un monde illimité s'ouvre aux utilisateurs, grand public ou professionnels.

« Réalité virtuelle » ou « multimédia immersif » ou « réalité simulée par ordinateur » (Virtual Reality en anglais) renvoie à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur, dans un environnement artificiellement généré par des logiciels et avec lequel l'utilisateur peut interagir.
 

Multiples domaines d'application

Cette technologie est utilisée et utilisable dans de nombreux domaines :

  • informatique (CAO et jeux vidéo) : la conception assistée par ordinateur (CAO) permet la création numérique et le test d’un objet du point de vue physique. Cependant, la RV a aujourd’hui une place prédominante dans les jeux vidéo qui proposent une immersion totale des joueurs dans des jeux où le graphisme et la scénographie sont extrêmement développés ;
  • pédagogie et formation : en contexte professionnel, la RV permet de réaliser des leçons pratiques dans un environnement sécurisé. On peut ainsi tester ses savoirs et compétences dans un monde virtuel, sans craindre les conséquences de ses échecs. C'est un outil de formation novateur dans de nombreux métiers : médecine/chirurgie, secteur militaire (mise en situation)…
  • architecture et art : la réalité virtuelle facilite le travail de l'architecte qui peut expérimenter sa création avant qu'elle ne soit effectivement bâtie, se passer de la construction de modèles miniatures, gagner du temps et réduire les erreurs. De nombreux artistes travaillent également l’espace grâce à la RV ;
  • communication : la réalité virtuelle devient un véritable moyen de communication, par exemple pour tenir des vidéoconférences immersives où tous les participants se retrouvent dans un même lieu numérique ;
  • et une infinité d’autres applications : développement du patrimoine culturel (reconstitutions), météorologie, astrophysique, recherche fondamentale, domotique, prêt-à-porter, télé-immersion…
     

Croissance attractive

La réalité virtuelle semble promise à une croissance exponentielle et serait la catégorie de médias et de divertissement à la croissance la plus rapide en termes de revenus d’ici 2022. Malgré un engouement rapide, l’adoption de cette nouvelle technologie reste lente et le véritable décollage de ce marché est attendu ces 5 prochaines années. Aux USA, il atteindrait 7 milliards de dollars en 2022, contre 414 millions de dollars en 2016 (source : cabinet PwC - juin 2018). Au niveau mondial, il dépasserait les 30 milliards de dollars, avec un taux de croissance annuel moyen de 40 %.

Deux segments sont plus particulièrement promis à un fort développement :

  • l'industrie des jeux vidéos, à l’origine des premières innovations en RV dans les années 1990, est une des principales industries à prendre ce virage décisif comme en témoignent les lancements de jeux vidéo développés exclusivement en réalité virtuelle, de lieux dédiés aux jeux et à la RV, d'arcades et de parcs thématiques RV. Selon les prévisions de PwC, les jeux vidéo représenteront la moitié du CA du marché de la RV d'ici 2022, suivis de l’industrie de la vidéo.
  • l'industrie de la vidéo connaitra une importante mutation, grâce à cette nouvelle technologie RV qu'expérimentent les studios AMC, Disney, Sony, Time Warner et Netflix. La catégorie « vidéo en ligne » se développera le plus rapidement (+ 10 % en moyenne sur 5 ans).

 

 

Principales interfaces de réalité virtuelle
 

  • la table à dessin (workbench) : basique, elle se compose de deux écrans (comme une feuille de papier pliée à 90 degrés) et permet de créer une fenêtre d’immersion ;
     
  • la salle immersive : plus complexe, elle permet d’immerger totalement l’utilisateur dans le monde numérique, grâce à une pièce dont toutes les parois sont des écrans sur lesquels sont projetées des images qui constituent un environnement géométriquement cohérent ;
     
  • l'écran stéréoscopique : permet à l'utilisateur de voir une scène virtuelle en vision stéréoscopique (en 3D), les deux points des deux images stéréoscopiques correspondant aux points de vue des yeux de l'observateur ;
     
  • le visiocasque ou casque de réalité virtuelle : après de premières tentatives d’immersion dans les années 40, l’industrie de la réalité virtuelle (RV) décolle début 2014. En 2018, plus d’une dizaine de casques sont disponibles pour le grand public.

 

Les salons professionnels
 

Ce dossier a été réalisé d'après une étude du Bureau de Représentation CIC de New-York.


 
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